ÚSMĚV

vítejte na stránkách o vtipech fórech a srandách+nově o hrách a pod paneli s hrami můžete najít aplikace od rockstaru -jsou z hlavní stránky GTA IV ZDROJE NEUVÁDÍME POD TEXT ALE SEM:VĚTŠINA JE Z www.games.tiscali.cz A www.gta.cz/gta4

Assasins Creed

Recenze

Tato recenze je z www.games.tiscali.cz
A právě jedním z nejlepších hašašínů (assassinů) je i Altair, hlavní hrdina akční adventury z pera tvůrců série Prince of Persia či Splinter Cell. Altair má odčinit své dřívější pochybení a z nařízení svého mistra musí zavraždit devět osob zapletených méně či více do války mezi křesťany a muslimy. Ovšem možná jste si z uvolněných screenshotů a videí všimli záhadných futuristických obrazců a šroubovic DNA, jenž asi těžko patří do středověkého světa templářů a saracénů. Jak se dozvíte hned v úvodu hry, veškeré Altairovy skutky jsou totiž ve skutečnosti vzpomínky mírně labilního chlapce Desmonda, jehož dávným prapředkem je právě tento bojovník (více o zápletce v následující tabulce, která je zčásti spoilerem, ale nelze se mu při hloubkovém hodnocení hry vyhnout).




ZA VŠECHNO MŮŽE GENETIKA (SPOILER)
Desmonda vězní záhadná společnost Abstrego, zabývající se ne zcela legálním výzkumem lidské DNA. Abstrego má spadeno na Desmondovu genetickou informaci, o níž se vědci domnívají, že obsahuje nejen mnohé lákavé informace z historie jeho rodu, ale že je také přivede na klíč k záhadnému tajemství, které doprovází jeho obávaného předka. Abstrego totiž vyvinula zvláštní lékařské zařízení Animus, které dokáže nahlédnout nejen do nejtajnějších a nejukrytějších zákoutí mozku Desmonda, ale také do jeho DNA. Skrze vzpomínky pak vědci chtějí sestavit úplnou historii Altaira, která jim má dávné tajemství pomoci rozluštit.

I když Altairovo středověké dobrodružství hraje jasný prim, tak trochu v „matrixovském“ duchu se odehrávají některé příběhové vsuvky z dnešní doby, kdy ovládáte nešťastného Desmonda v jeho nedobrovolném domově. Právě díky retrospektivně podanému příběhu, který vlastně začíná a končí v naší současnosti, je hra protkána futuristickými symboly a DNA šroubovicemi a to bohužel i ve středověkých úrovních. Takto neortodoxně pojatý příběh je totiž daň za další pokračování, třeba již z jiné doby / s jinou historickou postavou, čímž se ostatně montrealské studio Ubisoftu ani netají.

 Synchronizace paměti ve středověku?
Jakkoli to nemusí všem nutně vadit, mě veškeré dnešní reálie jinak výborný historický prožitek notně kazily, protože např. stupnice Altairova života je podávána jako DNA šroubovice a mluví se o ní trošku podivně jako o synchronizační stupnici, mezi Altairem a Desmondem. Prakticky každá činnost hašašína je totiž částí Desmondovy paměti. Pokud se vám podaří s Altairem splnit nějaký úkol, objeví se rušivá futuristická hláška o synchronizaci paměti zkoumaného vězně, nikoli stylově orientální cedule, jak bych si dokázal představit. Ve hře za Altaira to sice tolik nevadí, ale po každé úspěšné vraždě se vždy přesunete do Abstrega, abyste Desmonda uložili ke spánku.

Desmond se druhý den ráno probudí a vy ho opět musíte dovézt na vyšetřovací stůl Animuse, přičemž se můžete personálu zeptat a rozhovorem poodhalit zákulisí jejich neetického snažení. Jenže díky chybějícím titulkům v X360 verzi budou mít byť i průměrní angličtináři velký problém pochytit, o co v příběhu vůbec jde (snad Cenega nezruší plánovanou lokalizaci PC verze). Když pak angličtinou nevládnete vůbec, celá hra se pak snadno zvrhne v pouhé plnění zadaných úkolů a zabíjení lidí bez znalosti důvodů, proč tomu tak vlastně je. Nicméně alespoň bublinová nápověda, jež vám pravidelně poradí před jakoukoli činností, je vítanou a praktickou funkcí. Na druhou stranu je středověký Altairův svět jednak naprosto uvěřitelný, ale hlavně neskutečně rozmanitý, kdy nenaleznete jedinou opakující se budovu, či přírodní útvar.

 


Věrnější než v učebnicích dějepisu

Kromě Masyafu, toho času skoro romantického městečka rozprostřeného v úbočí skaliska, na němž stojí domácí pevnost sekty hašašínů, se všechny vražedné úkoly odehrávají ve třech obřích metropolích, které dohromady propojují úzké stezky, lemující drobné osady, vesničky a vojenská ležení. Design všech měst i jejich názvy ostatně naprosto přesně korespondují s historickými fakty. Např. zrovna v pevnosti Masyaf opravdu ve stejném období působila sekta hašašínů.

První úkoly vás zavedou do tureckého Damašku, který mi svými mešitami a štíhlými věžemi dočista učaroval. Až přijedete k vysokému skalnímu masivu, kdy se z údolí pod ním najednou vynoří obrovské město opásané mohutnými hradbami, rázem si uvědomíte s otevřenou pusou nejenom monumentálnost středověkého stavitelství, ale i nesporný um designérů Ubisoftu.


Ve městě panuje čilý ruch stovek a tisíců obyvatel všech možných kast a to vše za bedlivého dohledu domácích, či později okupačních vojáků. Nuzné slumy střídají vznešené paláce, lidé nakupují na tržištích, naslouchají potulným kazatelům, anebo jen tak posedávají na lavičce v záři silného sluníčka. I když se všechny akce odehrávají prakticky vždy za denního světla, široká náměstí i úzké a smradlavé uličky nechávají vyniknout hře na babu stínu a světla, která kopíruje střídavě vykukující sluníčko, nebo mraky na animované obloze. Dým z nespočtu komínů prozrazuje dobu jídla, takže v některých částech měst není pomalu ani ze střech pořádně vidět.

Záliv Haifa pak ukrývá přímořské město Acre, v hebrejštině zvané Akko, jenž je snad nejvíce spletité. Stavitelé zde jistě stavěli jeden dům na druhý bez nějakého pravidla, protože takový chaos se jinde nevidí. Ovšem co by také návštěvník očekával od obchodního přístavu, že? Velká hustota obydlí a úzké uličky bez hřejivých slunečních paprsků způsobují velké požáry, takže je zde mnoho domů vypálených, což dodává přístavu spolu s vodní párou v ovzduší zvláštní až pochmurnou auru.


Oproti tomu je poslední výspa saracénů, svaté město Jeruzalém nádherným architektonickým skvostem se zlatými cibulemi chrámů a typickými oblými věžemi. Škoda jen, že již ze začátku nejsou ve městech přístupné všechny čtvrti, protože modrá futuristická bariéra vydávaná za ještě neprozkoumanou část Desmondovy paměti působí v historické době jako pěst na oko. Nicméně každé město je nejen svojí architekturou a „vůní“ odlišné od ostatních, přičemž historickým reáliím odpovídá např, výstroj vojáků i přilehlý styl ještě panenské krajiny.


 Bude konina
Všechny metropole včetně pevnosti sekty propojuje venkovská krajina s vesničkami a starodávnými rozvalinami. Každý váš vražedný úkol začíná mistrovým zadáním v Masyafu, ze kterého se musíte dostat do jedné z metropolí. K tomu vám pomáhá možnost osedlat koně a zkrátit si cestu v jeho sedle, ale nemůžu se ubránit dojmu, že vzdálenosti mezi městy jsou většinou až moc natažené. Bloudit ale rozhodně nebudete, protože praktická mapa nabízí možnost stanovení rovnou několika bodů, které se pak objeví i v minimapě při hře a vy si takto snadno označíte místo, ke kterému se chcete dostat.

Např. výlet z pevnosti Masyafu do Jeruzaléma zabere i s koněm mnoho minut jednotvárné jízdy, přičemž v tomto případě tolik neplatí známé rčení, že nejkrásnější pohled na svět je z koňského sedla. Naštěstí se po splnění zadaného úkolu objevíte ihned zpátky v pevnosti u svého mentora a učitele, takže alespoň odpadá další zdlouhavá cesta zpět. I když jsou města velice rozlehlá, propojující krajina již nikoli. Vždy je to jen úzká stezka dovedně maskovaná např. do údolí mezi horské masivy, s občasnou možností alternativní cesty, která ovšem vede ke stejnému cíli. Od určité doby se naštěstí zpřístupní možnost okamžitého „postrčení“ do místa úkolu za cenu oželení frkajících kamarádů se stříhajícíma ušima (thx Glutton).



Město je vaším hřištěm

Jestli je ztvárnění zdejšího světa úchvatné, ještě větší superlativy si zaslouží ovládání Altaira v boji i v pohybu. Ve srovnání akrobatických schopností a hbitosti Altaira bledne i perský princ, protože elitní vražedník dokáže na rozdíl od plejády ostatních akrobatických her šplhat, ručkovat a skákat naprosto po všem! Nejste tak omezeni pouze na záchytné body podle fantazie tvůrců, nýbrž každičká i sebenepatrnější část města a jeho architektury tvoří důležitý prvek zdejšího interaktivního světa. Altair se dokáže bleskově a precizně chytit prakticky jakéhokoliv byť i malého výčnělku či římsy, na kterou dosáhne. Podobná volnost pohybu je na mou duši ve zdejším pojetí malým unikátem nejen ve škatulce akčních adventur, protože stejně otevřené prostředí s naprosto bezpečným pohybem bez neustálé obavy o sklouznutí asi nikde jinde neuvidíte (v Prince of Persia byly nesrovnatelně menší levely).

Navíc veškeré pohyby na sebe mohou plynule a rychle navazovat, takže Altair mnohdy doslova létá jako ozbrojená a řádně chřestící opice. V jednom trysku se Altair např. dokáže rozběhnout, v rychlosti vyskočit a vyběhnout po zdi, ihned se chytit a přitáhnout za vykukující traversu, vyskočit na střechu, dále trojskokem překonat rozbitý krov, aby nakonec ve dlouhém výskoku přistál na římse okna protějšího domu. Všechno jako jeden plynulý a ladný pohyb!

Pro souboje se pak tvůrci nechali inspirovat ovládáním divadelních loutek a v tomto duchu přiřadili jedno barevné tlačítko příslušné logické části Altairova těla. Žlutý ypsilon (na PS3 trojúhelník) tak slouží pro volný rozhled z vlastních očí, ale jen když bojovník stojí v klidu. Pokud má Altair plnou stupnici života, pardon synchronizace, nahrazuje tento pohled intuice, tedy jakýsi šestý smysl, jenž Altairovi barevně vyznačuje jak oběť, tak i rozmístění vojáků, popř. informátorů ve výhledu. Skoro vždy jsou totiž v místě vraždy, popř. plnění dalších úkolů doslova davy lidí - situace tak nemusí být zcela přehledná. Altair drží zbraň v levé ruce, tudíž levé tlačítko x (čtvereček) přísluší lehkému a hbitému, nebo naopak pomalejšímu a silnějšímu výpadu mečem či šavlí. Pokud je nepřítel vzdálen, dokáže takto Altair na dálku metat např. vrhací nože.



Boj na dva způsoby

Pravá ruka je sice beze zbraně, ale i takto v boji velice užitečná, protože s ní Altair jednak odstrkuje zavazející civilisty, ale hlavně přitahuje, či naopak odhazuje protivníky. Pokud bojujete na střeše ve výšce, stačí jedno postrčení nepřátelské stráže a nešťastník se dole rozplácne jak moucha na skle. Odtahování mrtvol ale Altaira nenaučili. V boji pak znatelně napomáhá možnost „uzamčení“ vybraného protivníka do Altairovy přízně, přičemž se pozornost automaticky přenáší i na další útočníky, takže se nemusíte rozptylovat správným postojem. Pravý dolní trigger (R2) pak slouží k rozlišení tzv. dolního a horního profilu, což je podivná terminologie tvůrců hry. Ovšem po našem se tím mají na mysli pohyby a útočné výpady, které v prvním případě nezpůsobí nežádoucí pozornost davu a stráží, ovšem v druhém již ano.

Silně ozbrojený a tajemný bojovník v kápi a v bílé Vayzatě (hebrejském hábitu) přece jen přitahuje zvídavé pohledy a tak pokud chce Altair zůstat v anonymitě, nesmí zkrátka dělat v davu neplechu. Stačí v běhu neomaleně narazit např. do divoženky s nádobou na vodu, přičemž se konev rozbije a všudypřítomné stráže ihned zbystří co se to děje. Pokud nebudete pospíchat, „v dolním profilu“ podobnou ženu jen lehce odstrčíte, ovšem pokud budete drsní a aktivujete Altaira do „horního profilu“ skrze stisknutý pravý trigger (R2), dotyčná nešťastnice rozhodně domů vodu ze studně nedonese a navíc si pěkně nabije něžný obličejík díky vašemu neomalenému odstrčení. Nicméně běh je možný pouze v drsnějším režimu. Jako lidumil místo toho předstíráte pobožnost, což stráže mnohdy obměkčí, pouze před nimi nesmíte zrovna vykuchat jejich kolegu.

 Modleme se...
Často potkáte pojízdný kostel, což je partička pochodujících a meditujících mnichů, mezi které se tak díky modlení můžete přimíchat. Tímto způsobem se pak pohodlně dostanete za městské brány, protože podivné cizince stráže normálně do svého města nevpustí. Koně samozřejmě musíte taky zanechat u vstupu do města, protože s ním byste davy v ulicích ušlapali jako zelí. Pokud pak dojde ke konfliktu, máte na výběr buď z přímého boje bez uzamčení protivníka, nebo s jeho zamčením do Altairovy pozornosti. Jak postupujete hrou a plníte zadané úkoly, tak se Altair rozpomíná na nové schopnosti a dostává další zbraně. Na začátku tak obdržíte jen meč (zbraně po padlých nelze sbírat), nicméně časem dostanete ještě další vesměs chladné zbraně, včetně házecích nožů s dalekým doletem.



Taktéž si Altair znovu osvojí (na začátku je totiž svým mentorem za prohřešek proti pravidlům sekty degradován) další a další pohyby, mezi které patří např. řetězení sečných komb, nebo bleskový protiútok na výpad protivníka. V boji pak stisknutý trigger (R2), tedy vysoký profil přepíná z útočného do obraného postavení, kdy Altair vykrývá standardní útoky protivníků a to i z různých stran a od více útočníků najednou. Oproti prezentovaným videím totiž na Altaira skupina protivníků útočí najednou, nikoli po jednom, kdy ostatní čumí a čekají, kdy na ně přijde řada. Boje jsou tak realističtější, ale také obtížnější a tak je osvojení krytu a správné časování výpadů pro přežití klíčové. Naštěstí jsou ukládací checkpointy rozmístěné hustě, takže po zabití opakujete jen velmi malou část.

Většinou stačí při hrozbě skonání (značí to rozmazané vidění) hbitě zmizet z dohledu nejlépe na střechy, protože dole vás stráže v pohodě doběhnou a rozsekají. Stupnice života se totiž po čase sama znovu doplní. S každou úspěšnou vraždou (to zní skoro hrozivě) pak přibude další stupínek čáry života, takže Altair s další provedenou akcí posiluje svoji kondici. Navíc za každých patnáct splněných vedlejších úkolů opět Altair zvýší svoji odolnost, takže životní stupnice prakticky neustále přibývá. Hra tak není vůbec obtížná a kastovním zabijákem se díky tomu může stát prakticky každý. Pouze ať vás nenapadne skočit do vody, protože Altair docela logicky neumí plavat.

Vraždy jako ctnost

Kolem vraždění jsem chodil zatím jen po špičkách, ale nyní už musím s pravdou ven. Jaká prácička vás tedy vůbec čeká? Každá „objednávka“ je až poslední vrchol celého snažení, přičemž jí předchází mravenčí práce sbírání indicií a přípravy na vlastní akt. Altair si musí nejdříve celou oblast v místě vraždy důkladně zapsat do paměti. Každé město má několik vhodně rozmístěných věží (poznáte podle kroužícího orla), na které stačí vyšplhat a řádně si prohlédnout blízké okolí. Tím se do mapy (přístupné v zapauzované hře a také na minimapku v pravém dolním rohu) zpřístupní ikonky vedlejších úkolů, i nutných kroků, po jejichž splnění si můžete do místní tajné prefektury hašašínů (přístup jen ze střechy) konečně dojít pro pírko, které po provedené vraždě smočíte v krvi své oběti.



Tyto kroky přinášejí důležité informace pro označení správného cíle a pro povolení vraždy musejí být splněny minimálně dva. Altair tedy musí napřed odposlechnout cizí rozhovory, sem tam ukradnout důležitou mapu z kapsy kupců, setkat se s informátory, nebo vymlátit z civilisty důležité údaje. Tento „výslech“ ale mnohdy nedopadne tak, jak by se slušelo. Rovnou několikrát se mi stalo, že se do mě vyslýchaný pustil hlava nehlava, totálně mě zmlátil, přičemž se občas k němu přidalo ještě několik okolních chasníků. Když se mi pak pouze s polovinou života podařila jediná pěkně mířená, najednou mi vystrašeně vyklopil všechno, co věděl.

Pokud máte alespoň dvě indicie, stačí si dojít do prefektury pro pírko, načež přichází jediná napínavější část hry, což je vlastní provedení vraždy. Způsob vykonání je jen na vás, takže můžete prostě přijít a vrazit oběti nůž do ledvin, nebo na ní skočit ze střechy a podříznout jí zahnutou šavlí. Pokud vás zrovna nehoní stráže, nikdo nic netuší a k oběti se většinou dostanete naprosto nepozorováni.

Vražda se vlastně ani moc neliší od ostatních soubojů, pouze váš pokus samozřejmě vyplaší nejen celé blízké okolí, ale zburcuje kupodivu úplně každou, byť i vzdálenou stráž. Tudíž Altairovy po činu zbývá vždy pouze zběsilý úprk nejlépe po střechách domů, kde ve zvláštních paviloncích s paravány může přečkat hon na jeho osobu. Pokud seskočíte dolů z míst na okraji střech a věží, kde sedí holubi, Altair sám elegantně a velice efektně v saltu dopadne do stohu slámy, kde je také v bezpečí.



Stráže se dívají
Nesmí ho ale přitom nikdo vidět, protože se i zde vojáci chovají podobně jako v sérii Metal Gear - musíte si tedy dávat pozor na jejich momentální stav pozornosti. Normálně jsou neteční a nevěnují Altairovi pražádnou pozornost, ale pokud se v jejich dohledu stane nepokoj, sáhnou po pochvě a jsou připraveni k okamžitému boji. Když přímo spatří nějaký nekalý čin, vytasí šavličku a jdou po Altairovi zcela bez rozmyslu. Jejich inteligence není nijak excelentní, protože stačí vyšplhat na arkýř či stříšku, přičemž vojáci za vámi stále lezou nahoru po stejném žebříku za sebou, takže je stačí neúnavně shazovat dolů či kosit rovnou na posledních příčkách.

Jelikož ale v každém městě a při každé objednané vraždě stále děláte to samé, již po třetí, čtvrté splněné objednávce je Altairovo putování po hříchu docela stereotypní. Přijedete do města, sesbíráte indicie skrze výslechy, informátory a krádeže, načež provedete vraždu. Vrátíte se ke svému učiteli, ten vás vzápětí pošle zpátky na druhý konec mapy do další oblasti města za další obětí a tak to jde stále dokola.


A co dál?

Po prvotním úžasu z designu měst a živoucího světa Středního východu, pak po chvíli klepe na dveře zubatá paní s nudou, protože již dopředu víte, co bude následovat. A když si představíte znovu další a další dlouhé cesty na koni přes celý zdejší svět, chce to větší dávku sebezapření, než je u podobných her dnes běžné. Altairovo dobrodružství totiž není kromě bezprostředních okamžiků před vraždou nijak napínavé a strhující, spíše tak volně proplouvá kolem vás bez většího připoutání k obrazovce.

Stereotyp hlavní kampaně se tvůrci snaží rozptýlit nepovinnými úkoly, které jinak nemají vliv na Altairovo zabíjení. Bohulibé je zachraňování nebohých civilistů, kteří se stanou obětí nemístných žertů namyšlených vojáků. Tímto způsobem si navíc můžete od vděčných lidí pomoci při útěku, či se dostat do dalších částí města. Hašašíni z duše nenávidí Templáře, jakožto osobní gardu křesťanského papeže, takže další úkol spočívá v jejich zabíjení. Těchto rytířů je ve hře šedesát, přičemž je snadno poznáte podle typického kříže na sutanách. Ovšem na ně si v boji musíte dát dobrý pozor, protože to jsou daleko lepší bojovníci, než obyčejní vojáci, takže vás rozsekají klidně i na pár úderů.




Třetím a posledním vedlejším úkolem je pátrání po méně či více skrytých vlajkách několika kast, kterých je dohromady více než čtyři sta. Naštěstí je jejich umístění patrné na mapě po vyšplhání na nejbližší signální věž, takže tím je hledání ve městech i na venkově malinko zlehčené. Ovšem to neplatí pro domovský Masyaf, kde žádná taková věž není a spolehnout se musíte pouze na svůj ostrý zrak. Z titulu své funkce a zaměření hry pak nepřekvapí ani absence multiplayeru, nicméně dobrodružství je i tak dost dlouhé (abyste si udělali obrázek - když jsem s hrou strávil cca 20-25 hodin, byl jsem u šesté z celkových devíti obětí).

 

 Závěr
Nic to ovšem nemění na faktu, že i přes stále se opakující náplň úkolů je Assassin’s Creed výjimečnou akční adventurou, která vyniká nádherným středověkým světem i poutavým přiblížením tehdejšího života a politické situace na pozadí konfliktu, který ani Altair nedokáže sám plně pochopit. Mě asi nejvíce vadí „pseudo matrixovské“ podání celého příběhu, to ale jiným může vyhovovat bez výhrad. Altairovo dobrodružství však exceluje unikátním a velice přesným ovládáním a na první pohled možná překombinovaným systémem boje, který ale dříve či později určitě každému přejde do krve. Svoboda vašeho pohybu a jeho ladnost je přitom doslova úžasná a málokterá hra vám nechá zakusit takový sebeuspokojující pocit z příjemného vedení hlavní postavy.

Na všechny Altairovy i vaše splíny při hraní mám nakonec jeden výborný recept. Vyhlédněte si jednu z nejvyšších věží v libovolném městě, vyšplhejte se až na špičku a jen se kochejte tou nádherou skoro skutečného středověkého života, který vypadá lépe než ve filmech. Po této nádherné relaxaci pak doporučuji očistnou koupel v jednom ze stohů slámy pod vámi. Skáče se do nich totiž jako do peřin…



Žádné komentáře